Don't Look



Genre : Horreur

Role : Game-Designer / Level Designer / Pitcheur / Programmeur

Durée du projet : 2.5 mois


Parti à la recherche de son chien, incarnez un enfant perdu dans un complexe sous-terrain abandonné. Entouré d'obscurité, controlez une lampe torche avec vos yeux grace à la technologie de l'eye tracking.
En regardant sur votre écran, explorer votre environnement... ou réveillez ce que vous n'auriez pas du réveiller...

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Mon travail

J'ai travaillé sur ce projet en binome pour le Game-Design et Level-Design et dans un autre binome pour la programmation. J'ai du organiser mon temps et constamment être à l'écoute malgré mes travaux de programmation afin de résoudre les différentes questions de mon équipe.

Game Design

Sur Don't Look, j'étais à l'origine du concept. J'étais intéréssé par d'un : le genre de l'horreur depuis longtemps pour son potentiel de design et de mise en scène, mais également par les contrastes clair-obscur qui m'ont toujours fasciné visuellement.
J'ai donc mis au point ce système de progression dans l'obscurité à l'eye tracker avec l'ambition de donner au joueur la peur de regarder son écran.


Le déplacement

Pour la gestion des 3C, nous avions rapidement choisi la solution d'une 3D vue de côté pour exploiter au maximum l'eye-tracker, l'obscurité et l'esthétique que nous souhaitions apporter. Le déplacement du personnage a au contraire été sujet à de nombreuses refontes tout au long du développement.

Vu à l'origine comme un puzzle-platformer, Don't Look proposait un déplacement libre en 3D, des phases de saut, d'escalade et poussées de plateformes, des zones piégées et gameplay d'exploration sur des salles en horizontalité, verticalité et l'accès à d'autres salles en profondeur.

Après divers playtests et tentatives de modifications pour faire marcher nos systèmes, il était évident que notre environnement obscur, le controle d'un personnage que l'on ne voit pas, les phases de plateformes, puzzles et l'exploration aux yeux n'étaient pas compatibles.
Petit à petit nous avons supprimé des systèmes, premièrement les plateformes, puis le déplacement en profondeur que nous avons réduit à un système de lignes pré-définies (semblable à celui de Little Big planet) pour au final ne garder qu'une seule ligne et un level design linéaire afin de se concentrer sur la mise en scène et l'experience voulue : la peur de regarder.

Les créatures

Dans l'obscurité, Don't Look tient sa tension de la peur du noir et de ce que l'on ne voit pas. C'est pourquoi j'avais imaginé la presence d'une créature tapie dans l'ombre se reveillant lorsqu'elle est éclairée et pourchassant le joueur donnant son nom au jeu : ne la regardes pas.

Notre graphiste avait développé une créature araignée qui nous permit d'exploiter un deuxième aspect de sa terreur : elle peut être partout. En effet, son pathfinding a été designé de façons à ce qu'elle puisse apparaitre et se déplacer sur le plafond, les murs et le sol.

Ma collègue Game-Designer a proposée l'idée d'une deuxième créature au fonctionnement inverse sur laquelle nous avons travaillé ensemble pour renouveller l'experience et créer de nouvelles situations de tensions à forcer le regard malgré la peur de son approche.

Concentration

Si à l'origine l'eye-tracker n'était utilisé que pour le controle de la lampe torche, nous avons suite à des conseils de nos professeurs ajouté des appareils activables par la lumière et donc le regard. Suite à cet ajout, nous obtenions de nouvelles possibilités de situations en level-design mais également un nouveau problème : le manque d'interraction et d'intentionalité.

S'il est vrai que regarder pour activer les objets faisait sens dans un jeu eye-tracker, son utilisation n'est pas pour autant intuitive pour tout utilisateur. Nous avons rapidemement compris suite aux playtests que les joueurs se sentaient déposédés de controle avec cette mécanique et avaient la sensation de ne rien faire. C'est là qu'intervient la mécanique de concentration

L'idée était simple : ajouter un nouvel état de lumière pour activer les objets, celui-ci controlé par le joueur grace à un bouton. Ainsi, activer les appareils n'étaient plus accidentels mais des actions des joueurs. Nous avons ensuite ajouté de nouveaux appareils récurents comme les portes et détecteurs de lumière continus afin de rendre la mécanique intuitive et l'avons ensuite exploité dans le level design avec les deux créatures dans leurs mises en scènes.


Le bipède qui a l'origine était simplement stoppé par la lampe torche et devait être contourné en utilisant la profondeur du décors se voyait maintenant repoussé par la concentration. ceci nous permit de finalement supprimer nos dernières situations utilisant le déplacement en profondeur et de créer cette nouvelle situation de peur.

Pour accentuer la tension dans les scènes en présence du bipède, nous avons rajouté une limite à la concentration de la lumière afin de forcer le joueur à devoir jongler entre activer les appareils pour progresser et repousser la créature le suivant.
Beaucoup de travail a été effectué dans l'équilibrage des valeurs pour que la tension soit présente sans que les situations soit trop difficiles à résoudre.

Fermer les yeux

Idée originaire du pitch, détecter la fermture des yeux du joueur a pu être exploitée dans le jeu et est un des éléments les plus marquants du jeu. Une fois poursuivis par l'araignée, le joueur doit alors courrir rejoindre un casier s'y cacher et fermer les yeux ne comptant plus que sur ses oreilles pour s'assurer que le monstre soit bien passé devant lui sans s'arrêter.


Level Design

Comme dit précédement, nous sommes passés par différents systemes de jeu avant de se focaliser sur notre experience de la peur et des monstres. Ces schémas montrent des exemples de situations de puzzle-platformer envisagées :


Une fois notre direction assurée, le level-design de Don't Look a d'abbord été conçu pour apprendre à jouer au joueur en le confrontant à des situations.


Une fois certains de l'efficacité de nos tutoriels intra-diégétiques, nous avons travaillé sur la mise en scène pour pouvoir rapidement créer de la tension dans notre court espace de travail sans pour autant paraitre trop préssés de faire peur.
Les guidelines étaient simples : créer de l'anticipation, jouer avec les codes, surprendre le joueur et le forcer à aller à l'encontre de ses instincts.


En dehors de l'aspect de mise en scène et de gameplay, nous souhaitions apporter un soin à l'experience visuelle grace aux VFX brumeux et au choix des couleurs. L'équilibre de production et dans l'experience entre le son et le graphisme s'est naturellement fait et a produit un résultat satifsaisant pour l'experience du jeu.


Narration

Bien que jamais originalement réfléchi depuis le pitch ou le premier mois et demi de développement, la narration de Don't Look c'est imposée à nous avec le travail que nous avions déja fourni. J'ai en effet réfléchi à un moyen efficace d'exploiter ce que nous avions déja dans le jeu : deux créatures chacune très symbolique (la femme araignée et l'homme déformé), la mécanique de fuir, se cacher et fermer les yeux face à l'horreur et la recherche du chien, entité presque imaginaire qu'on ne pouvait jamais voir au potentiel métaphorique certain.

Nous avons fait le choix de rester vague quant à ce que nous racontions avec le jeu : en écrivant des messages évocateurs sur les murs, posant des motifs de Rorscharch compulsifs et utilisant les instincts naturels du regard, nous avons trouvé un bon équilibre pour exposer les thèmes marquant que nous souhaitions aborder sans pour autant imposer une forte vision narrative à ce projet qui peut simplement être lu comme un jeu d'horreur classique.


Programmation


Sur ce projet j'assumais officiellement les deux roles de Game-Designer et de Programmeur. J'ai donc également effectué une grosse partie de la programmation du jeu.

Voici une liste des éléments que j'ai développé :

  • Game-loop
  • Gestion de la lumière à l'eye-tracker et detection des yeux fermés
  • Les comportements des monstres (dont contextuels)
  • Système de pathfinding des monstres
  • Intégration et systèmes d'animations
  • Intégration et implémentation des sons gameplay
  • Flickering des lampes
  • Changement dynamique des tutoriels selon le controleur
  • Les divers appareils du jeu :
    • Ascenseurs
    • Portes
    • Detecteurs de lumière
  • Implémentation du HDRP et VFX
    • Brouillard volumétrique
    • Lumières volumétriques
    • VFX de brouillard bleuté
  • Fonctions de base du player controller
    • Mouvement
    • Cachette
    • Concentration de la lumière