Ebim Studio VR game



Genre : "VR-Arcade"

Role : Programmeur & Game-Designer

Durée du projet : 6 semaines


Mettez en danger votre vie pour sauver celle des autres qui ont plus de valeur.
Le projet étant encore sous NDA, toutes les images du prototype seront masquées et le contenu relativement évasif. Sous couvert d'une offre d'emploi ou de stage, EBIM-Studio m'autorise à envoyer confidentiellement des images du prototypes.




L'entreprise



Ebim studio est un studio de création de jeux et médias interactifs numériques, spécialisé dans la réalité virtuelle (VR). La boite a à son actif un jeu commercialisé sur steam et plusieurs commandes de client réalisées.



Elle est composée de trois personnes tous cofondateurs :

Vincent Pellarrey
directeur production
Ulysse Pignard
directeur technique
Alexandre Sauderais
directeur artistique


J'étais stagiaire Game Designer et Programmeur chez EBIM-Studio pour 6 semaines et c'était ma première experience à l'utilisation de l'Unreal Engine dans le cadre d'un développement de jeu vidéo. J'ai travaillé avec le graphiste de l'entreprise mais me suis entièrement chargé de développer l'intégralité du prototype.

Le projet

Durant mon stage, j’ai travaillé sur un projet confidentiel pour le compte d’un client. C’est l’adaptation d’une oeuvre vers un jeu vidéo en VR.


Unreal Engine

J’ai passé approximativement les deux premières semaines à travailler sur l’apprentissage uniquement. Une fois les bases acquises, j’ai intégré le projet officiel et ait commencé à développer les véritables features demandées.

Bien que les bases étaient acquises, j’ai continué à expérimenter de nouveaux éléments tout au long du stage.

  • Behaviour trees & blackboards
  • Construction de classes et ajouts d'éléments en c++
  • Gestion de droits de composants et fonctions en c++
  • Construction de classes en blueprint
  • Projectile movement : calculs d’angles et prévision des rebonds
  • Système de perception
  • Interfaces Blueprint

Game Design

Une fois l’architecture du core gameplay installée, il m’est apparu que le projet manquait d’une vision forte et d’une direction à suivre. L’équipe possède des attraits au jeu vidéo assez différents et n’y voyait pas le même jeu, c’est pourquoi j’ai cherché à organiser des réunions lorsque nous étions tous présents pour en discuter. Ce ne fut pas facile étant donné les différents projets simultanés sur lesquels Ebim travaille en même temps, mais celles que nous avons pu effectuer ont été très productives.

Bien que je travaille sur un prototype, il se devait d’être conçu en prévision à un projet plus ambitieux et développé sur la durée. Le projet étant une adaptation, nous étions souvent bloqués par le doute entre fidélité à l’oeuvre et évolution pour notre média et contrôles.


Vision

Le premier problème de vision auquel nous avons été confrontés était l’axe d’action du personnage joueur : Cherche-il d'abord à défendre ou à attaquer ? La défense correspond à la fonction du personnage : à savoir un garde du corps. Cependant, elle posait une question quant à la réaction d’un joueur se contentant de passivité. A cette étape, nous avions déja implémenté la réflexion des projectiles à savoir : l’attaque par la défense qui deviendrait la source majeure de pouvoir du joueur.

Nous abordions le développement dans une méthode extrêmement agile : très peu était prévu, nous envisagions de nombreuses variations, les choix finaux n’étant décidés qu’après tests. Cependant cette méthode m’a imposé de refuser de nombreuses features en ce qui concerne l'implémentation du prototype : en l’espace de deux mois sur un moteur que je venais juste d’apprendre, je n’allais pas être capable de concevoir de systèmes particulièrement complexes ou nouveau à mes yeux.


Core Gameplay

Dans ma vision du Game Design, je base mes réflexions sur des principes clés liés à la vision du projet et notamment : la Core mechanic. Dans ce projet, Il semblait évident que la défense et la réflexion des projectiles était le coeur du gameplay. Le joueur devait faire le choix entre utiliser une petite surface de son bouclier pour renvoyer les balles ou le déployer dans son intégralité sans pouvoir les renvoyer. Cependant, il n’était pas suffisant pour moi. Trop passif, le joueur passait la majorité de son temps à lever son bouclier et viser un ennemi en attendant l’arrivée des projectiles et le retour vers sa cible. J’en ai déduit les problèmes suivants :
L’action même du core gameplay est lente. Patienter le bras levé en attendant les balles posait un réel problème de rythme, d’autant plus lorsqu’on ne parvenait pas à toucher un adversaire. Il faut trouver des tricheries pour fluidifier l’action, j’ai donc envisagé une certaine manipulation du temps.


VR : Un besoin d'interactions


Dans un jeu VR, il est indispensable d’avoir dans l’environnement des éléments interactifs pour crédibiliser l'expérience et la rendre amusante. Ceci répondant au manque d’outil disponible pour le joueur, nous avons travaillé aux différents éléments que nous pourrions implémenter.



Level Design

De nombreuses problématiques importantes pour l’avenir du projet n’ont pas pu être implémentées ni même définies durant mon stage.
Nous avons très rapidement conclus que nous ne souhaitions pas offrir au joueur la capacité de se déplacer virtuellement par la téléportation ou un quelconque contrôle. Il serait limité par sa zone de jeu qui serait au minimum 1.5m x 1.5m. En revanche, j’ai personnellement réfléchi à différentes phases de jeu durant lesquelles nous pourrions dans le level design téléporter le joueur de zone en zone une fois l’objectif accompli.

Le joueur doit pouvoir avoir différents façons d’appréhender une situation et avoir des outils pour les appréhender à sa manière. plusieurs éléments allaient influer sur ce problème c’est pourquoi nous avons envisagé différentes situations.