Metro Invasion



Genre : FPS / RPG / Immerssive-Sim

Role : Level-Designer / Programmeur

Durée du projet : 3 semaines


Dans une ville souteraine, incarnez un personnage lambda dont le destin va être changé. Alors que vous rencontrez un caricatural colonel militaire, celui-ci vous confonds avec un commando d'elite et vous voila maintenant obligé de sauver le metro d'une invasion de créatures démoniaques.

Dans cette map de Doom 2, explorez les recoins des batiments, extorquez la nourriture de distributeurs, détruisez des caisses pour en récolter le contenu, rampez dans des conduits, marchandez avec des personnages et convainquez votre ennemi pour sauver la ville

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Mon travail


A l’origine mon idée se tournait autour d’un Level Design très vertical. Le joueur se trouvait au coeur d’une grande métropole devant un gigantesque building qu’il allait devoir infiltrer et procéder à son ascension pour y découvrir d’étranges expériences et créatures. La gestion de la verticalité nécessitant l’usage de Polyobjects et de portails dans Doom Builder et désirant faire un grand niveau, j’ai plutôt choisi pour faciliter la conception de travailler la verticalité de manière plus classique avec la progression horizontale.

Le rendu des Skybox n’étant pas satisfaisantes à mon gout, j’ai fait le choix en référence à Arx Fatalis de resituer l’environnement dans une cité souterraine. Ce choix fut très concluant puisqu’il me permit plus facilement de délimiter les zones d’accès du joueur, de travailler l’ambiance des lumières et des décors au travers de textures rocheuses et de décors rocailleux, de zones d’eau etc.

Level Design


Conservant l’idée de commencer dans une zone urbaine, je souhaitais faire démarrer le joueur en terrain calme où il pourrait explorer, trouver des secrets et obtenir des informations sur le contexte. Je souhaitais lui montrer son objectif tout en l’empêchant d’y parvenir et le forcer à trouver un chemin alternatif pour directement poser la base de progression de l’intégralité du niveau : parcourir l’environnement à la recherche d’équipement et de solutions.
Pour ce faire j’ai eu l’idée en référence au niveau Battery Park du premier Deus Ex où le héros doit infiltrer un métro pour sauver des civils d’une prise d’otages. J’ai donc conçu une entrée de métro condamnée que le joueur devra contourner par un élément clé des immersive Sim : un conduit de ventilation.



Pour poursuivre mon idée d’Immersive Sim, j’ai développé une multiplicité de chemins. Plusieurs zones secrètes nécessitant des cartes apparaissent, d’autres conduits de ventilation et pour récompenser le joueur cherchant j’ai ainsi créé plusieurs supports d’objet. D’abord de simples objets sur le sol, la plupart du temps justifiés par d’autres objets alentours. Les poubelles contiennent presque toujours un objet, quant aux distributeurs, les cogner du poing permettent d’en faire sortir une source de point de vie s’ils ne sont pas vides.

Programmation


Pour le design de mon niveau, j’ai dû développer plusieurs fonctionnalités via script :

Caisses brisables

Lors d’un impact, les caisses sont « brisées » en étant déplacée sous le sol et en désactivant les collisions. Un Map Spot pour chaque caisse permet le Spawn d’un objet ou d’une créature un nombre de fois déterminé. Le son de griffe des Imp est joué pour simuler le bruit d’une caisse brisée

Grilles brisables

Les conduits d’aérations fonctionnent sur le même fonctionnement mais se contente de changer de texture et de désactiver les collisions. Le son de marche des araignées est utilisé pour simuler le bruit d’une grille métallique cassée.


Toilettes interactives

Inutile donc indispensable : un ingrédient omniprésent de l’Immersive Sim. Un bouton permet de tirer la chasse d’eau en baissant le niveau de l’eau puis en le remontant et en jouant le son d’un lancement de roquette pour simuler la chasse.



Distributeurs de nourriture

Lors d’une collision avec un projectile, le script vérifie que le joueur utilise le poing et si c’est le cas lui donne le nombre de points de vie correspondant avant de désactiver la lumière correspondante et de changer son étant en « déjà utilisé ».


Arene de combat

Un script boucle en vérifiant le nombre d’entités d’un même tag encore en vie. Lorsqu’elles sont toutes tuées, l’ouverture de porte est lancée pour ouvrir le passage vers les récompenses de la zone.


Systeme de dialogues

J’ai utilisé le système de conversation de ZDoom afin de donner au joueur l’opportunité d’obtenir des indices, ouvrir des passages secrets, marchander ou encore pousser le diable au suicide. J’ai également utilisé les dialogues comme support de références pour différentes blagues et clins d’oeil aux jeux qui m’ont inspiré dans la création du niveau.