Unlit



Genre : Adventure Platformer

Role : Game-Designer / Level Designer / World builder

Durée du projet : 4 mois


Odds Living est un jeu d’aventure/survie dans lequel vous incarnez un personnage doté d’un ensemble d’habilités lui permettant de se déplacer dans l’environnement. Cependant chacun de vos mouvements vient consommer votre énergie vitale, votre corps se statufiant peu à peu jusqu’au point de non-retour. Afin de survivre, vous aurez à trouver des points d’énergie sur lesquels vous recharger, renversant alors le processus de statufication. Le challenge consistera alors à progresser dans l’aventure en optimisant vos mouvements afin d’éviter de mourir statufié.



Sur une planète sans soleil où la lumière ne peut être générée, l'obscurité transforme les êtres mouvant en pierre. Une source de lumière interne permis à certains de survivre et reprendre leurs terres. En tant qu'éclaireur, vous partez explorer les terres sombres mais ce que vous allez trouver pourraient bien impacter toute votre civilisation.

Game Design

Le pitch original du projet était assez vague quant à son application en jeu ce qui a naturellement mené à une longue phase de préproduction pour poser la vision du jeu et sa direction.

Mouvement - Exploration - Tension


Camera

Nous avons fais le choix d'une camera 3ème personne dans le but de créer un personnage haut en couleur et renforcer le lien entre le protagoniste et le joueur. Elle fonctionne sur un système de cage : lorsque le personnage sort de la cage, elle bouge avec lui d'un mouvement fluide. Différents états de camera sont utilisés et placés contextuellement dans les niveaux. Ils permettent de gérer la distance entre le protagniste et la caméra à l'arrêt, en mouvement, l'offset cinématique vers son épaule et les vitesses de transitions.

J'ai pu travailler de nombreux effets de gamefeel sur la caméra en lien avec le système de survie pour participer à la communication de l'état du personnage. En effet, à mesure que le personnage perd son energie, la saturation de l'image diminue, la vignette s'agrandit, l'abération chromatique également et une texture de petrification s'étend sur l'écran.

Character Controller

Rinn, le personnage principal est doté d'un exosquelette et d'un entrainement lui permettant d'executer des mouvements suréalistes afin de progresser dans des environnements hostiles. Le set de mouvement est un système multifonction dans UNLIT puisqu'il sert à la fois aux mécaniques de platforming mais à celles de puzzles et de survie.

Système d'energie
En effet, ces mouvements permettent de parcourir les distances mais consomment l'energie du personnage. Le système d'energie fonctionne sur deux couches: l'energie générale et les modules de moveset. Une barre de vie générale détermine l'état du personnage: lorsqu'elle est vide, il est pétrifié. Lorsque le joueur utilise un mouvement, par exemple un saut, c'est un module de saut qui sera donc consommé en priorité. Chaque élément du moveset contient un nombre de modules limités et lorsque tous les modules d'un élément sont vides, c'est dans la barre de vie que le mouvement puise ses ressources.



Ce système est conçu pour transformer le moveset en un set d'outils pour le joueur qui devra varier ses approches pour résoudre les situations. Ainsi, le jouer est confronté à des problèmes spatiaux qui vont lui nécéssiter une éxécution de mouvements pour être résolus (platforming), une réfléxion de la route à prendre(puzzle) et un choix des mouvements à utiliser(survie).

Equilibrage
Pour s'assurer de l'équilibrage des différents mouvements du moveset, j'ai rationalisé le pouvoir de gain en horizontalité et verticalité de chacun et leurs metrics. C'est ainsi que le Dash peut être enchainé 3 fois et parcours en 2 répétitions l'équivalent d'un saut en horizontalité. Il conserve l'inertie verticale du joueur et ainsi combinée à un saut, il permet de prolonger le gain de verticalité sans pour autant le surpasser. Le wall run peut être enchainé 3 fois également. Il est utilisable horizontalement pour un gain d'horizontalité supérieur au dash puisqu'il nécéssite d'avoir un mur wall runnable à proximité. Il est également utilisable en verticalité et dispose d'un gain en verticalité superieur au saut pour la même raison.

Système de recharge
Récupérer de l'energie dans UNLIT se fait principalement auprès des stations de recharge : points dans les niveaux s'activant au passage du joueur et faisant office de checkpoint. A leur contact, le joueur voit son energie et ses modules de moveset rechargés.


Cependant j'ai également designé un système de consommables trouvables dans les niveaux et stockables via un système restrictif d'inventaire progressivement améliorable dans le jeu. L'idée est d'offrir une récompense aux joueurs explorateurs qui trouveront ces consommables et leur proposer ainsi plus de choix dans leurs explorations futurs car capables d'utiliser des doses de recharges instantanées sans avoir à dépendre d'une station. Système de progression

Le jeu visant une durée de vie d'une dizaine d'heures, nous souhaitions apporter de la variété dans le gameplay via des upgrades réparties sur l'experience. Certaines liées aux capacités de survie du personnages et d'autres à ses capacitées de mouvement, le joueur devrait explorer pour pouvoir les débloquer.


Un arbre d'amélioration montre au joueur les pièces nécéssaires pour améliorer son exosquelette, elles sont divisées en 3 types plus ou moins ou moins rares. Les pièces A, les plus communes sont aisément repérables et nécéssiterons simplement de dévier avec attention du chemin critique pour être récupérées. Les pièces B elles sont bien cachées et forcent le joueur à véritablement prendre des risques et explorer les lieux malgré la menace de tomber à court d'energie. Quant aux pièces C, ce sont les plus évidentes de toutes car mises au centre de leurs salles respectives, mais en saisir une cause la désactivation des stations les plus proches forçant le joueur à entrer dans une phase de puzzle intensive où plannification et réfléxion seront mis à l'épreuve.


Narration

Guardian, that’s how we named the land and the sun protecting us from the mortal darkness lying beyond the stars. Since dawn, light kept us alive, providing us essence and energy and preventing us to turn into stone. For thousands years, we chased its beam and avoided its shadows which always kept us moving.

Slowly but surely, our nomad civilisation grew and established many foundations. Following the cycle, we spent our lives switching cities and homes all across the world. Darkness wasn’t a hazard anymore, it was just a part of our lives.


Everything changed when the sun reached its end. Chaos rose and survival became everyone’s fight. Days were fading and so was light. Plenty got caught, many others gave up. When hope was about to vanish, a new light was found.


Rising out of its heart, Guardian lived up to its name and provided us with a new source of energy : Ember. Only a few managed to reach its shine before stone but enough survived to start a new chapter of our civilisation.

Ember gave us another chance, another life. From now on, we didn’t have to move to survive. Settled around the source, we built the biggest city our world could ever see : Nova. Benefiting from a stable origin, we expanded our home sector after sector. In a hundred years, we grew more than a thousands under the sun. Even though Ember enabled us to survive, the further we got, the lesser its light prevailed.


When another source of Ember rose in the Darklands, the whole city celebrated. Too far to reach but close enough to give hope, the new source became a common goal onto where the efforts lead.

Since the opening of Nova, Pathfinders were sent on its dark borders to explore and prepare the expansion. Trained to move as our ancestors did and provided with technology, they formed the front line in our civilisation’s growth. A week ago, an expedition silently prepared from sector 35 through the Darklands and reach the source for the first time. That ended up being when a unknown incident brought the whole sector into darkness, causing the loss and presumed death of hundreds.

I’m Rinn, a former Pathfinder veteran whose nights still get shakes from nightmares. But it doesn’t matter, I will go. I’ll put on the suit again and venture in shadows. I’ll bring back sector 35 to life and I’ll find what I’m looking for.

Level Design

La philosophie derrière le Level Design d'UNLIT est de varier les experiences entre 3 types: contemplation linéaire, platforming linéaire exigeant, survie & exploration en zone ouverte.


J'ai entièrement réalisé le Level Design de la vertical slice que nous avons choisi de placer dans un environnement souterain afin de faciliter le travail de production d'environnement. J'ai pu y intégrer les trois types d'experience précedement cités et travailler autant en horizontalité qu'en verticalité.